Trois chemins vers la victoire.
Tu gagnes immédiatement dès que l’une de ces conditions est remplie.
Récupérer tes 6 Récompenses
Prends une ou plusieurs cartes Récompense chaque fois que tu mets un Pokémon adverse K.O.
Vider le terrain adverse
Ton adversaire n’a plus aucun Pokémon en jeu après un K.O.
Épuiser son deck
Ton adversaire ne peut pas piocher de carte au début de son tour.
Installer le terrain.
Chaque joueur commence avec son propre deck de 60 cartes.
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1
Choisissez qui commence
Lancez une pièce. La personne qui gagne choisit quel joueur jouera en premier.
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2
Mélange et pioche 7 cartes
Cette première main doit contenir au moins un Pokémon de Base, si non c'est une misère.
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3
Place ton Pokémon Actif
Choisis un Pokémon de Base de ta main et pose-le face cachée dans la zone Active.
-
4
Prépare ton Banc
Tu peux poser jusqu’à 5 autres Pokémon de Base face cachée sur ton Banc.
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5
Pose 6 cartes Récompense
Prends les 6 cartes du dessus de ton deck sans les regarder et place-les face cachée.
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6
Révélez vos Pokémon
Retournez les Pokémon en jeu face visible. La partie peut commencer.
C’est une misère.
Montre ta main, remélange-la dans ton deck puis pioche 7 nouvelles cartes. Une fois les mains valides, le joueur qui n'a pas déclaré une misère peut piocher une carte pour chaque misère de son adversaire.
Pioche, prépare, attaque.
Après la pioche obligatoire, tu choisis librement l’ordre de tes actions.
Pioche 1 carte
Si ton deck est vide à ce moment précis, tu perds la partie.
Joue tes actions
Pose, évolue, attache, utilise tes cartes et prépare ton attaque.
Attaque
Résous tous les effets : ton tour se termine ensuite.
Remplir le Banc
Pose autant de Pokémon de Base que tu veux, dans la limite de 5 places.
Faire évoluer
Fais évoluer tes Pokémon déjà en jeu au début de ton tour. Un Pokémon ne peut évoluer qu’une fois par tour.
Attacher une Énergie
Une seule Énergie de ta main par tour, sur le Pokémon de ton choix.
Jouer des Dresseurs
Autant d’Objets que souhaité, mais un seul Supporter par tour.
Utiliser un Talent
Suis le texte du Talent : certains sont permanents, d’autres s’activent à un moment précis.
Battre en Retraite
Une fois par tour, paie le Coût de Retraite puis échange ton Pokémon Actif avec un Pokémon du Banc.
Trois familles de cartes.
Chaque type de carte remplit un rôle très différent dans ton plan de jeu.
Pokémon
Les Pokémon de Base entrent directement en jeu. Les cartes Évolution se posent sur le Pokémon indiqué.
Dresseur
Les Objets, Supporters, Stades et Outils Pokémon t’aident à chercher, piocher ou modifier le terrain.
Énergie
Attache des Énergies pour payer les symboles indiqués à gauche de chaque attaque.
Résoudre un combat.
Seul ton Pokémon Actif attaque, sauf si une carte précise le contraire.
Applique la Faiblesse puis la Résistance du Pokémon Défenseur, sauf indication différente sur la carte.
- 01
Vérifie le coût
Ton Pokémon doit avoir assez d’Énergies attachées.
- 02
Annonce l’attaque
Lis et résous son texte dans l’ordre.
- 03
Place les dégâts
Un marqueur de dégâts représente 10 dégâts.
- 04
Vérifie le K.O.
Si les dégâts atteignent les PV, défausse le Pokémon et toutes les cartes qui lui sont attachées.
Les cinq États Spéciaux.
Ils touchent uniquement le Pokémon Actif et sont retirés lorsqu’il évolue ou rejoint le Banc.
Empoisonné
Place 1 marqueur de dégâts entre chaque tour.
Brûlé
Place 2 marqueurs entre chaque tour, puis lance une pièce : face retire l’état Brûlé.
Endormi
Ne peut ni attaquer ni battre en Retraite. Entre les tours, face le réveille.
Paralysé
Ne peut ni attaquer ni battre en Retraite. Il récupère après son prochain tour.
Confus
Avant d’attaquer, lance une pièce. Sur pile, l’attaque échoue et le Pokémon subit 30 dégâts.
Construire un deck légal.
Il n’existe pas de proportion obligatoire : chaque carte doit servir ton plan.
Exactement 60 cartes — ni 59, ni 61.
Au moins un Pokémon de Base pour pouvoir commencer la partie.
4 cartes maximum du même nom, quelle que soit leur illustration.
Énergies de base sans limite — elles échappent à la règle des 4 exemplaires.
Cartes autorisées dans le format choisi si tu joues en tournoi.
Regarde la marque de régulation.
Cette lettre, imprimée en bas de la carte, sert à déterminer sa légalité. La liste des marques autorisées évolue avec les rotations officielles.
Questions rapides.
Les situations qui reviennent le plus souvent pendant une première partie.
Puis-je attaquer un Pokémon sur le Banc ?
Pas normalement. Une attaque ou un effet doit préciser qu’il peut toucher un Pokémon de Banc.
Puis-je attacher plusieurs Énergies dans le même tour ?
La règle te permet d’attacher une seule Énergie depuis ta main par tour. Un effet de carte peut cependant t’en faire attacher davantage.
Puis-je faire évoluer un Pokémon immédiatement ?
Non. Il doit déjà avoir été en jeu au début de ton tour. Aucun joueur ne peut faire évoluer un Pokémon pendant son tout premier tour.
Puis-je battre en Retraite puis attaquer ?
Oui. Si ton nouveau Pokémon Actif peut payer son attaque, il peut attaquer normalement. La Retraite reste limitée à une fois par tour.
Que faire si le texte d’une carte contredit ce guide ?
Le texte de la carte prend le dessus sur les règles générales. Résous toujours ses instructions dans l’ordre indiqué.
Ta première stratégie commence ici.
Choisis tes Pokémon, équilibre tes Dresseurs et assemble ton deck de 60 cartes.